浅谈影响VR产品供过于求的五大因素
VR技术在教育、医疗、房地产、旅游、新闻报道等领域有很强的可开发性,甚至在成人产业里,都具备相当大的市场。而VR和影视、游戏等数字娱乐简直是天然结合的,音乐会、体育赛事直播领域可以让人身临其境;游乐行业,街机厅、游乐场也纷纷开始加入VR元素和设备。
目前市场上各式各样消费级别的VR设备,从六七块钱的到六七千块钱的都有。和手机不一样,每个人从小到大都在用手机,体验过各种各样的品牌型号,而却很少有人购买过VR的设备和产品。
VR盒子,也叫VR眼镜,包括纸盒和塑料盒眼镜,其核心是夹具,有两个放大镜,可以手机夹进VR盒子。安装相关APP后通过转动头部利用陀螺仪去操控并观看,大部分人反映使用过后很容易产生晕眩感。这种产品市场上卖的最多最常见,但是体验效果并不好。购买过VR设备的人里,以购买VR盒子居多,使用过其它VR设备相对非常有限,所以很容易对VR产生一种偏颇的理解。
虽然现在VR产品迭代非常快,但一个及格的VR产品最起码的要求依然是:第一个要求不眩晕,第二要求沉浸感。不眩晕是基本要求,至少玩起来不难受;还要求一定程度上比较真实有身临其境的感觉。但是事实上做到这两点其实很难。要做到不晕眩至少要做到以下五点。
■头显必须达到2K的分辨率。因为带上眼镜后肉眼离屏幕很近,只有达到这个分辨后看到的画面才不会感觉有很多像素点,像纱窗一样。如果,要想达到苹果推出的视网膜级别屏幕效果,甚至要达到16K*16K的分辨率,但实际上2k的分辨率也可以有很好的体验,毕竟大家追求的是真实的沉浸感,体验的乐趣,并不会太在意像素点的大小。
■20毫秒以内的运动和成像延时。也就是说头部转动和画面转动两者之间的延时必须控制在20毫秒以内。从头部转动到设备接收到信号进行渲染反馈给人眼,延时必须在20毫秒以内。这个真的说起来简单做起来难,目前也只有三大头显厂商Oculus、Sony Play satation和HTC Vive可以做到,2016年国内也有部分公司宣称自己可以做到这一点,但真心是一个很漫长的过程。
■头显面板须是低余晖OLED屏。普通的OCD或者OED面板是全余晖屏,当头部运动时或者图像运动时屏幕会有拖影的现象。而OLED材质的面板,无论头部转动速度如何,都不会出现动作模糊和拖影的现象,避免了眩晕。
最初,做OLED面板是为了省电,结果却成了VR头显设备不可或缺的技术。目前能量产质量最好的就是三星,国内公司也在自己研发,但能否达到三星的质量和量产还有待观察。
■预测算法,即ATW算法,中文叫异步时间同步算法。举个例子,平时我们使用的显示器以60Hz(60帧每秒)为主,当游戏出现掉帧时,甚至掉了30帧左右时都并不是很敏感,肉眼几乎是看不太出來的。但是VR头显里边掉帧的话,会非常明显地看到,视觉效果上会出现卡顿现象,进而使玩家出现眩晕。VR对于算法有很高的要求,预测算法可以在一定程度上避免掉帧情况的发生。
■VR面板的显示器要达到90Hz。如果在VR设备中使用60Hz的显示器,在头部运动或者画面高速运动时会出现闪烁的情况,尤其在高对比度的画面里会闪的特别厉害,所以这个要求对于运算量也是极其变态的,面板达到90Hz才能避免闪烁的问题。
做到以上五点要求,VR头显设备才能说是及格,以满分100分算,也就是60分而已。要让一个VR设备达到80分的体验,则需要实现位置追踪技术,此话题姑且不谈。
