文/搜狐科技 陈丁丁
2004年九城与美国暴雪公司签约,将魔兽世界引进中国。
2004年金山《封神榜》公测,引爆网络。
2004年索尼发布掌上游戏机PSP。
2004年中韩电子竞技首届中韩对抗赛中国以1:3落败。
2004年WCG比赛,中国选手全部被拒签。
2004年《电子竞技世界》停播。
2004年,离英雄联盟和DOTA2面世还有5年。
2004年,离iPhone发布还有3年。
2004年,第一届ChinaJoy于年初在北京举办,年底在上海举办第二届ChinaJoy展会。
十三年过去了,游戏动漫产业的急速发展是我们意料之中但也是意料之外的。2004年,家庭互联网用户已经达到了3000万人次,于2005年达到5000万人次。网络的普及以及生活娱乐的多样化,让网络游戏的开花有了肥沃的土壤。
十三年后,现在的互联网用户人数已经达到了7.31亿,网络也从拨号上网到宽带;你手机也从诺基亚摩托罗拉换成了苹果三星华为;玩的游戏从石器时代到英雄联盟,从CS 1.5到马上要来的CSGO,从小网吧到现在的网咖;手机知道了系统是啥,从贪吃蛇到王者荣耀,从三百万像素到双摄像头。
这一切都见证着中国网民的成长以及市场的变化,2004年中国的动漫行业产值才有118亿元人民币,而今年预估的产业产值已经达到了1500亿人民币,而网络游戏也达到了1400亿人民币的预估产值。光是今年上半年,中国游戏的营收已经达到了997.8亿元人民币,下半年突破1400亿不是梦啊!
而且中国游戏行业的巨头也在一步步的崛起,像是腾讯依靠当时收购美国拳头公司并代理其唯一产品《英雄联盟》,在近六七年内国内呈一副横扫之势。在中国网络游戏排行榜中,腾讯的英雄联盟长期霸占着第一的位置,而二三名也是腾讯旗下的CF(穿越火线)以及DNF(地下城与勇士),前十名中还有QQ飞车(第五位)、逆战(第八名)以及剑灵(第十位),腾讯占据了国内游戏半壁江山说的并不过分。而在其后追赶的网易则是依靠魔兽世界(第四)、梦幻西游(第五)和炉石传说(第九)(数据来源于百度搜索风云榜,仅供参考)。同时,依靠游戏所发展出来的附加产业如电子竞技比赛和主播行业也是一片欣欣向荣。
当然我们不可忽略的是随着智能手机的遍布,手机游戏行业发展的迅猛以及快翻身将端游压于身下,甚至让很多人说出了“端游已死”这种说法。同样的,腾讯也是依靠着其庞大的QQ和微信用户数和简易的入口方式吸引了大量的游戏用户。
无论如何,这是个最好的时代,因为这个行业在蓬勃的发展,每年火热的CJ就是一个见证。同时,这也是一个最坏的时代,随着今年关于《王者荣耀》所爆出来的热点新闻好坏参半,一是其规模之庞大让人惊叹,但是同时它也让许多人上瘾以及玩物丧志。这些都是值得我们去思考的东西。
好了,我知道你们不是来看我说这些东西的,那些没有机会去CJ现场的朋友们,你可以打开上面的视频,让我们带你来看看今年的CJ!当然了,忘不了给你们一些你们想要的小姐姐!
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